勿瘾游

作家HczZgC
这个是游戏的企划案,囊括了战斗系统,养成系统和开放世界的介绍,各种主线支线个人线任务的剧情,后面会专门做成视频,先发这里攒攒人气看看反响如何。 ...

免费试读

游戏的类型是勿瘾游,什么是勿瘾游?顾名思义就是玩起来不会上瘾的游戏,好玩、你喜欢玩但不至于吸引你到熬夜的程度,让你沉迷其中,无时无刻不在想游戏里的内容。

我曾经发表过自己的观点:游戏是无辜的,玩游戏上瘾才是最大的危害,但同时我又在想如果游戏做出来的目的就是让人上瘾,让玩家氪金,那我又怎么能说游戏无辜呢。

我意识到光讲讲道理根本不够,听了我的话说不定学生党能坚持个几天不玩游戏,但过了几天还是会忍不住打游戏,一旦上瘾学习成绩不下降才怪。

所以!我决定拿出实际行动来!亲手打造一款游戏!为了区别它跟现在的游戏我决定把它命名为勿瘾游!

大致名字的由来就是这么回事。

真正做到玩游戏不上瘾,具体要怎么实现它,就让我们一起商讨吧,我也只是想了个雏形出来。

首先我得告诉未成年人,这款勿瘾游你们玩不了,禁止18岁以下的人玩,理由是成年人的自制力都不一定够好,未成年人就更不必说了,与其缩短他们的游戏时长还不如一开始就让他们断了念想,只要碰了就有可能上瘾,导致上课时听不进去老师的话,控制不住去想游戏上的事。

我一度思考过怎么针对未成年不让他们玩上瘾,假设我把氪金系统去掉,战斗养成系统去掉是不是就可以了,结果想了很久发现自己根本是钻进死胡同里了,哪有那种办法,有的人连贪吃蛇、推箱子、俄罗斯方块都能玩上一整天。

最终我得出来的结论就是拿未成年没辙,有的人玩啥游戏都不会上瘾,有的人玩啥游戏都会上瘾,因人而异,这你没办法,就算国家颁布未成年保护法限制游戏时长也不妨碍部分未成年照样沉迷游戏,我见过有的玩家即便游戏里体力用完了,活动打完了也还是不肯下线,就在世界频道里聊天,聊了很久很久。

遇到这样的人,就假设是未成年,你只有一种办法能治他们的游戏瘾:游戏公司倒闭了,网游或手游关服了。

想想挺不可思议的,叫网瘾重的人戒游戏简直是折磨他,过个几天不玩浑身难受,可是当他们得知游戏关服了,反应过来自己再也玩不到了,奇迹般他们就戒了,以前满脑子都在想PVP战术,抽卡会不会出新角色,现在这些一直占据他大脑的念头转眼间消失得无影无踪。

只有游戏没了才能戒掉他们对这款游戏的瘾,要么打从一开始就不让他们玩,要么就是等到游戏关服。

所以勿瘾游预防未成年人玩游戏上瘾的办法就是一开始就禁止他们玩。好吧,我承认自己是在投机取巧,但我同时反问你们,你们以为的勿瘾游是什么,真的无论什么样的人玩都不会上瘾吗?有这样的游戏吗?前面我提到了有的人即便玩贪吃蛇也能玩上一整天。

我已经尽力去构思了,然后得出来的答案便是我们在排除未成年人的前提下再去谈游戏机制,怎么设计才能不使玩家玩了上瘾。未成年人我知道你们现在肯定很不爽,一上来就把你们排除在外,别的游戏都是8岁、12岁、16岁禁,凭什么到我这边就是18禁了。

对此我想说你们未成年人的首要任务就是学习,电子游戏不是必需的,读书才是,我会让勿瘾游尽可能的玩起来不上瘾,但无法保证百分百不会,也就是说存在一定的风险,我个人判断不应该冒着这个风险来让你们未成年人玩,或许你们玩了也没事,但我不需要你们来证明这点。

你们还在上学,将来还不确定是什么样,如果你已经决定初中毕业后就去工作那我也不再多说什么,但倘若你本来要考大学却因为玩了勿瘾游而没能达到录取分数线,只要发生一次那种事,我创造勿瘾游的意义就没了。

懂了吗,不是我嫌弃未成年玩家而是我承担不起耽误你们前程的责任,哪怕只有万分之一的风险我也冒不得。

就这样!这是决定事项!没有辩论的余地!

接下来讲讲勿瘾游对比其它游戏有什么不同之处:第一,传统的战力养成系统改为了好感度养成系统,玩家要想操控新角色不是靠抽卡获得而是得先体验角色的故事线,在对方的故事里通过选项多帮助她来积累好感度,最后解锁邀请组队、约会的功能。

对!你没听错,是实实在在的攻略美少女,你可以和她约会逛街,送她礼物,给她买衣服来提升好感度,或者见她遇到困难时主动伸出援手,在好感度低的初期大家是不会找你帮忙的,必须男主自己这边主动起来,当然了玩家也可以选择无视,系统不会强迫你去接触该角色。

啊,忘记说了,勿瘾游是异世界冒险题材,故事背景是架空异世界,刚才提到的玩法是为了增加代入感。

第二,取消了等机制,玩家不需要给人物装备升级,在武器防具里没有稀有度品质一说,我觉得这是为了避免玩家上瘾的最大改良,因为玩家上瘾后在不能玩游戏的时候大部分想的应该都是升级强化装备提高战力,规划今天上线先干什么再干什么,如何利益最大化。

倘若取消等级制和战力养成系统,玩家就不用费尽心思去琢磨这些了,使得勿瘾游玩起来不会那么肝,每天必须刷副本做任务,签到功能也会去掉,玩家没必要每天都得上线,要是不想玩了一段时间不碰或者从此弃坑都行。

“勿瘾游这么没用户黏性那它要怎么挣钱?你以为游戏公司的人不用吃饭啊!”

谁跟你说游戏没黏性的,前面提到的玩家可以跟游戏里的美少女谈恋爱还不够吸引人吗,我可是打算每个美少女角色都写一条个人线的,和以往的游戏好感度满了只能解锁传记不同,勿瘾游里好感度满了玩家可以向喜欢的女孩子告白两人正式交往成为情侣,之后还有他们秀恩爱的剧情。

在勿瘾游里玩家做任务的动力不是经验值奖励而是可以借机认识更多的人,比如你遇见一个美少女想和她交朋友,于是你主动走上前询问她需不需要帮忙,像这样建立人际关系让陌生人喜欢你,一旦成为朋友了自然他们也愿意反过来帮你,比如在你做任务时可以邀请他们组队。

第三,废除了PVP,既然要想让玩家放松心情去玩那电子竞技那一套就没必要放进来了,关于战斗系统融合了卡牌跟即时战斗,在鬼泣系列的战斗中玩家需要搓招,但在这款游戏里只需打出动作卡即可,上手相对容易,把动作卡绑定在你想要的按键上,进入战斗后连续按下绑定好的按键即可把招数连起来,听上去够简单吧。

本作的战斗系统主张如何打出华丽的连招,队伍里面人数越多可以连起来的招数也就越多。

第四,男主并非摄像头,和手游里的舰长、指挥官不同,勿瘾游的男主具有很强的主观能动性,他会积极地去推主线,在重要事件中做决定,而不是等他人替自己做主。

“由我来拯救世界!此乃王道展开!”

“此时此刻!在这一瞬间!我就是主角!”

玩家不用担心自己扮演的男主是个窝囊废需要被保护,正好相反,他作为勇者乃本作战力天花板,反派都得刻意避开他。既能够战斗又懂得撩妹,智商和情商都很高,并非传统的热血漫男主,单细胞笨蛋看不出别人对自己有好感。

总之敬请期待吧,这次的男主可是很给力的。

第五,因为取消了等机制和战力养成所以玩家探索副本不会掉落任何奖励,取而代之来到尽头会发现一面墙上刻满了古代文字,玩家需要破译它们才能了解这片大陆的过去。

让玩家自己去挖掘世界观,主动想去了解这个异世界,而不是一上来全部交代清楚,我认为这才叫自由探索。

第六,游戏没有充值功能,游戏里所有东西都是用游戏里挣到的游戏货币购买,包括卡池抽卡。

玩家抽卡池不会给你人物或装备,给的只有情报卡、动作卡、翻译卡三种,光听名字就不难猜出来各自的作用。

目前想到的勿瘾游区别于其它网络游戏的特点差不多就这些,接下来几章我会详细介绍它们。

“呐,我有个问题想问你,在排除了未成年后剩下的不就都是成年人了吗,相当于我们是在劝他们别打游戏上瘾,真的有必要这么做吗?成年人就算玩游戏上瘾了法律也不会管,往里面充值的钱无法像未成年那样追回,既然国家政策都这样了为什么我们还要多管闲事?”

“就是因为他们已经没有补救的机会了,所以我们才更要帮助他们,为什么大家总说社会残酷,因为它不会宽恕成年人犯错,不管做了什么事身为成年人都要自己负责,不会再有人念在你是个小孩而原谅你。

就拿你刚才举的例子,正是因为他们无法像未成年人那样可以追回钱财,所以我们才更要在他们一时头脑发热充进去大量钱之前阻止他们,事实上成年人比未成年人更需要我们这样用口头去劝,大家都是成年人了所以很大概率被我们这样一劝就醒悟了。

另外我这么做也有自己的私欲在,我相信只要我现在帮助他们,未来哪天当我陷入困境时他们也会帮助我。”

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